Дизайнер Nissan о том, как создаются автомобили

Под множеством сверкающих белых огней, бесконечная процессия
Qashqai и Leaf продвигается к концу линии 1 на заводе
Сандерленд Nissan.

Одеты в белые
перчатки, как водители такси в Токио, и еще более внимательные, инспекторы
имеют чуть менее 60 секунд каждый, чтобы осмотреть, потрогать и обдумать выделенную
им часть автомобиля, перед тем, как неустанный конвейер вывезет их в мир.

Это самый производительный автомобильный завод в
Великобритании, штампует 116 автомобилей в час и почти полтора миллиона ежегодно.
Один из трех автомобилей, произведенных в этой стране, строится здесь с рабочей
силой в 6700 человек. Тем не менее, каждая из пяти моделей, которые здесь
производятся, начинают с мысли дизайнера. Для пионера Qashqai, что начал
революцию в сегменте кроссоверов и немного меньшего Juke (который делит вторую
строчку Сандерленда по производимости с Note и Infiniti Q30), элементы дизайна
были задуманы и доведены до сегодняшнего состояния в европейской студии Nissan
в Paddington, центральный Лондон.

Главная причина посещения Сандерленда – это раскрытие
процесса проектирования, который ведет от составления бумажной каракули до
производства автомобиля.

Мы фокусируемся на концепции Gripz, которую Nissan представил
на автосалоне во Франкфурте в сентябре прошлого года, чтобы подать идею
кроссовера. Как и во всех крупных дизайн-проектах компании Nissan, были
короткие переговоры между четырьма проектными концентраторами компании: Паддингтон,
Сан-Диего, Пекин и творческой штаб-квартирой в Ацуги, Япония. Проекты
представляются анонимно — лица, принимающие решения не знают ни дизайнер, ни
концентратор, который произвел каждое предложение — но для Gripz, выигрышная
внешность была написана в Лондоне и ссылается на 240Z, который в 1971 году выиграл
ралли Сафари.

Штаб-квартира в Паддингтоне в главе с хорватом Горан Озболт
— дизайнер автомобилей, выпускник Королевского колледжа искусств — говорит нам
про процесс разработки: «Мы начинаем с занимаемой площади и идеей про высоту
автомобиля. Команда обсуждает, как продукт может выглядеть. Тогда каждый из нас
выходит и исследует то, что может вдохновить его. Иногда, это что-то активное и
ориентированное на конечный результат. А иногда, это что-то более непринужденное
и практичное. Мы должны посмотреть на разнообразие продуктов, которые, как мы считаем,
отражают вид вещи, которую мы пытаемся произвести. Тогда мы начинаем рисовать
эскизы «.

«Некоторые люди начинают с предшественников автомобиля,
но я, как правило, начинают с каракулей, представляя себе, как автомобиль будет
выглядеть в 100 метрах от отеля, чтобы убедиться, что он имеет хороший, прочный
вид. Это на самом деле не имеет значения. Важно качество продукции. А это
художественная часть. Тут нет никаких правил «.

Озболт иногда сразу приступает к 3D-моделированию эскиза,
используя то же программное обеспечение, что Pixar использует для своих
анимационных фильмов. Но ему также нужно будет просканировать эскиз в Photoshop,
чтобы использовать его для разработки более детального 2D рендеринга. Но даже
на этой стадии, производственные реалии должны быть рассмотрены. «Я доволен
результатом, но окончательный дизайн должен быть доступным на рынке,»
говорит он.